Una lección de éxito | Cómo hizo Nintendo para levantarse del fracaso comercial y conquistar el mundo

El gigante japonés se dio cuenta que debía llevar "el virus" de los videojuegos a personas que jamás habían sujetado un mando.

Mando de una consola de Super Nintendo / Pixabay/Licencia libre y gratuita

Nintendo confinó durante mucho tiempo sus estrellas Mario o Zelda a las consolas, pero en los últimos años está llevando a cabo un lento giro estratégico para alcanzar un público más amplio a través de películas, parques de atracciones u otros productos derivados. "Hay un límite en el número de personas en el mundo a las que puede llegar una consola", reconocía en junio Shigeru Miyamoto, el creador de Mario Bros, en una reunión de accionistas de la empresa pionera de los videojuegos en Japón.

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Este giro estratégico se constata con la apertura de un museo dedicado a la historia de la empresa el mes pasado en Japón y, el próximo 11 de diciembre, de un espacio dedicado al gorila Donkey Kong en el parque Universal Studios de Osaka, que la firma anunció este martes. Nintendo también se lanzó a por la gran pantalla: después del éxito de taquilla el año pasado de "Super Mario Bros.", el grupo prepara una secuela para 2026 y también una película basada en el universo Zelda.

"Desde hace diez años hay realmente un giro de 180 grados" en la estrategia del fabricante "en general beneficiosa", estima Florent Gorges, editor y autor de libros sobre la historia del gigante japonés del entretenimiento. Según él, la reticencia histórica de Nintendo a explotar sus licencias se explicaba en parte por el "conservadurismo" de la empresa, con sede en la antigua capital japonesa de Kioto, una ciudad "relativamente hermética".

"Había esta cultura del secreto llevada al extremo en Nintendo, muy inquieta ante las novedades", afirma, agregando que la firma salió "considerablemente escarmentada a principios de los años 1990 tras confiar su licencia de Mario a Hollywood" para una película que generó críticas casi unánimes, agrega este experto.

Malas experiencias

Las semillas de este giro estratégico se plantan en el comienzo de los años 2000, cuando las decepcionantes de dos de sus consolas (la Nintendo 64 y la GameCube) empujan la compañía a un proceso de reflexión interna. El presidente de la época, Satoru Iwata, anuncia un plan de acción: hay que "expandir la población de jugadores" llevando el "virus de los videojuegos" a personas que no hayan sujetado jamás un mando.

Las siguientes dos consolas, concebidas bajo esta premisa, se situarán entre los dos mayores éxitos comerciales de Nintendo: la DS, una máquina portátil con dos pantallas, y la Wii, controlada con ayuda de un mando a distancia, que superaron cada una los 100 millones de ventas.

Después del fracaso comercial de las dos siguientes consolas, la 3DS y sobre todo la Wii U, Iwata enmendó su estrategia: el objetivo será dar a conocer al mundo entero a los personajes de la marca, más allá de los videojuegos. Nintendo se pone entonces a "vender peluches y golosinas, haciendo que sus personajes estuvieran presentes en la vida cotidiana de los consumidores", señala Hideki Yasuda, analista del gabinete Toyo Securities.

"Vimos los productos Nintendo inundar hasta los supermercados, cuando antes había que madrugar para encontrar dulces" de alguno de sus personajes, agrega Florent Gorges.

"Agencia de talentos"

Al "colocar" a sus héroes en todo tipo de productos, Nintendo se considera ahora como una verdadera "agencia de talentos" para sus personajes, reconoció Shigeru Miyamoto en varias entrevistas. A veces comparada con Disney, Nintendo ha creado un modelo distinto al gigante estadounidense, que multiplica las adquisiciones de franquicias para desarrollarlas internamente, explica el analista Kensaku Namera de Nomura Securities.

La firma japonesa continúa siendo ante todo una empresa de videojuegos, con más de un 90% de su facturación procedentes de las consolas y los juegos Switch, afirma este especialista. Para el resto de medios, Nintendo "se concentra en lo que puede hacer por ella misma" y colabora con otros actores, como Universal Studios para las atracciones de Mario, y otros estudios o realizadores externos para las películas.

Nintendo se inspira más en otra franquicia japonesa de éxito mundial y también nacida de un videojuego, "Pokémon", cuyos derechos gestionó durante un tiempo. Su ejemplo "verdaderamente empujó a Nintendo a explotar más sus franquicias", afirma Namera a la AFP. "Muchos niños aman a Pikachu y comprar sus peluches incluso si no juegan a los videojuegos", explica.

Para Nintendo, "exponerlos a personajes como Mario o Yoshi puede servir de detonante" para atraerlos hacia sus consolas, agrega.

la Nintendo Entertainment System (NES) fue lanzada en 1983 / Pixabay/Licencia libre y gratuita

Nintendo Entertainment System

Fundada en 1889 por Fusajiro Yamauchi, Nintendo comenzó como una compañía de cartas japonesas llamadas hanafuda. A partir de los años 70, Nintendo incursionó en el mercado de videojuegos y se convirtió en pionera de la industria con el lanzamiento de la consola Nintendo Entertainment System (NES) en 1983 y personajes icónicos como Mario y Donkey Kong. La NES no solo reavivó el mercado de videojuegos en Estados Unidos después de la gran crisis de 1983, sino que también estableció a Nintendo como líder en la industria.

Durante los años 80 y 90, Nintendo dominó el mercado con productos innovadores como el Game Boy en 1989 y la Super Nintendo Entertainment System (SNES) en 1991. Sin embargo, en los años 90, Nintendo comenzó a enfrentar la creciente competencia de Sony, que cambió la industria con el lanzamiento de la PlayStation en 1994. Sony originalmente había colaborado con Nintendo para desarrollar una consola con CD-ROM, pero el acuerdo se rompió debido a desacuerdos financieros y de control. Esto llevó a Sony a lanzar su propia consola, PlayStation, que no solo introdujo el formato de CD en el mundo de los videojuegos, sino que también atrajo a desarrolladores de terceros y a una audiencia más madura, lo que fue clave en su éxito.

La llegada de la PlayStation y el uso de discos compactos en lugar de cartuchos dieron una ventaja a Sony, que pronto se convirtió en el principal competidor de Nintendo. Mientras que Nintendo optó por mantener el formato de cartuchos en su Nintendo 64 (1996), Sony aprovechó el formato de CD, que era menos costoso y permitía juegos más complejos y largos. Este cambio de tecnología permitió que PlayStation captara una gran cuota de mercado, y por primera vez, Nintendo enfrentaba una seria amenaza a su dominio.

En los años siguientes, la rivalidad entre Nintendo y Sony continuó con la llegada de la GameCube (2001) y la PlayStation 2 (2000). Aunque Nintendo siguió lanzando consolas exitosas y nuevas franquicias, Sony consolidó su liderazgo con la PlayStation 2, que sigue siendo la consola más vendida de la historia. Sin embargo, Nintendo logró un renacimiento innovador con la Nintendo Wii en 2006, que introdujo controles de movimiento y atrajo a una audiencia masiva y casual que hasta entonces no había sido atendida por la industria.

A lo largo de los años, Nintendo ha sido reconocida por su capacidad de innovar y por centrarse en la experiencia de juego familiar y accesible. Aunque su enfoque en el entretenimiento interactivo ha sido diferente al de Sony, su éxito global ha sido evidente, especialmente con la Nintendo Switch, lanzada en 2017. La Switch combina las experiencias de juego portátil y de consola en una sola, y se ha convertido en una de las consolas más exitosas de todos los tiempos, reforzando a Nintendo como un gigante de la industria de los videojuegos.

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